セガ

基礎知識
  1. セガの起源と業態変遷
    セガは1940年にアメリカ人実業家によって創業され、ジュークボックスやアーケードゲーム機の製造から始まり、家庭用ゲーム機市場へ進出した。
  2. アーケードゲームの黄時代とセガの役割
    1970年代から1990年代にかけて、セガは『スペースハリアー』『アウトラン』『バーチャファイター』などの革新的なアーケードゲームを開発し、市場を牽引した。
  3. 家庭用ゲーム機市場での競争とセガの挑戦
    1980年代後半から1990年代にかけて、セガは「メガドライブ(Genesis)」や「セガサターン」、「ドリームキャスト」を展開し、任天堂ソニーと熾烈な競争を繰り広げた。
  4. ドリームキャストの失敗とセガのハード撤退
    1999年に発売されたドリームキャストは技術的に先進的であったが、経営判断のミスや市場競争の激化により販売不振に陥り、セガは家庭用ゲーム機市場から撤退した。
  5. セガのソフトメーカー転換と現在の展開
    ハード事業撤退後、セガはソフトメーカーとして『龍が如く』『ソニック』『ぷよぷよ』などの人気シリーズを展開し、世界市場での存在感を維持している。

第1章 セガ誕生──アメリカ発祥の企業が日本に根付くまで

戦後の日本にやってきた異国のゲーム

1940年代、世界は激動の時代を迎えていた。第二次世界大戦が終わると、敗戦である日にはアメリカ文化が急速に流入した。その中には音楽映画、食文化だけでなく、娯楽産業も含まれていた。そんな中、アメリカ人実業家マーティン・ブロムリーは、日市場に大きな可能性を見出した。彼が注目したのはジュークボックスやコイン式ピンボールマシンだった。1951年、ブロムリーはレイモンド・リビィらとともに「サービス・ゲームズ」という会社を日で設立し、アメリカ製の娯楽機器を日に持ち込んだ。これが後のセガの前身であり、日のゲーム産業の第一歩となった。

セガの名を背負った会社の誕生

1960年、サービス・ゲームズの経営は大きく変化を迎える。ブロムリーは経営をより強固なものにするため、新たな会社「日娯楽物産」を設立した。やがてこの会社は、「サービス・ゲームズ」の略称である「セガ(SEGA)」を正式な社名に採用することになる。セガは当初、軍基地向けにジュークボックスやピンボールを販売していたが、日内の娯楽市場にも進出し始めた。特に1965年に発売した「ペリスコープ」は大ヒットし、日各地のゲームセンターに導入された。これにより、セガはゲーム業界における地位を確立し始めた。

技術革新とアーケードの時代の幕開け

1960年代後半、セガは単なる輸入業者から、オリジナルのアーケードゲームを開発する企業へと進化を遂げた。当時、アメリカではATARIが誕生し、『ポン』のようなテレビゲームが登場し始めていたが、セガは一味違うアプローチを取った。彼らは機械仕掛けのエレクトロニックゲームに力を入れ、独自の体験を提供しようとしたのである。その代表例が『ミサイル』や『サブマリン』といったアナログ式のゲームで、視覚的なインパクトと臨場感が話題を呼んだ。こうしてセガは、次世代のゲーム産業を切り拓く礎を築いていった。

日本市場への適応と独自の成長戦略

セガは1970年代に入り、さらに成長を遂げる。アメリカから輸入したゲーム機に頼るのではなく、日内で独自の開発体制を整え始めたのだ。特に、大規模なアミューズメント施設の運営にも乗り出し、自社製品を最大限に活用するビジネスモデルを築いた。1973年には、日の高度経済成長の波に乗り、東京証券取引所に上場を果たした。この頃には、単なる輸入業者だったセガが、日を代表するゲームメーカーの一角を担う存在となっていた。こうして、セガは日に根付き、後に世界を席巻する企業へと進化していくのである。

第2章 アーケード革命──セガが築いた黄金時代

電子ゲームの夜明けとセガの挑戦

1970年代、世界は電子ゲームの可能性に目覚め始めていた。アメリカではアタリが『ポン』で成功を収め、日でもタイトーの『スペースインベーダー』が社会現を巻き起こしていた。そんな中、セガは独自の路線を進もうとしていた。彼らは単なるシューティングゲームではなく、視覚的にインパクトのある作品を生み出そうと試みた。そして登場したのが『ヘッドオン』である。これは画面上のコースを走る車を操作し、ドットを回収するゲームで、後の『パックマン』の基礎ともなった。セガはすでに、ゲーム業界の未来を見据えていたのである。

スピードと臨場感の革新──『スペースハリアー』と『アウトラン』

1980年代に入ると、アーケードゲームはさらなる進化を遂げる。セガはこの時代において、スピード感と臨場感にこだわった作品を次々と世に送り出した。特に1985年の『スペースハリアー』は、3D表現とド派手なアクションで話題を呼んだ。このゲームは当時としては画期的な疑似3D技術を採用し、プレイヤーが画面奥へと飛び込む感覚を味わえるようになっていた。さらに1986年には『アウトラン』が登場する。プレイヤーは赤いフェラーリを操り、ヨーロッパしい風景の中を疾走する。これらのゲームは、アーケードに新たな体験をもたらした。

世界初の3D格闘ゲーム『バーチャファイター』

1993年、セガは再びゲームの歴史を塗り替える。世界初の3D格闘ゲーム『バーチャファイター』が登場したのだ。当時の格闘ゲームといえば、2Dが主流であり、『ストリートファイターII』のようにドット絵のキャラクターが戦う形式が一般的であった。しかし、『バーチャファイター』はポリゴン技術を駆使し、キャラクターを3Dで描写することで、現実に近い動きを実現した。この新たな表現は大きな反響を呼び、後の3D格闘ゲームのスタンダードを築くことになる。セガは技術革新の最前線に立ち続けていたのである。

セガのアーケード文化が築いたもの

セガは単なるゲームメーカーではなく、アーケード文化そのものを作り上げた企業でもあった。ゲームセンターが若者の社交場となり、プレイヤーたちはセガのゲームを通じて熱狂した。特に日では、セガが運営する「クラブセガ」などの大型アミューズメント施設が、都市部を中に次々と展開されていった。この環境が、ゲーム業界の発展を後押しし、セガのブランド力を確固たるものにしたのである。こうしてセガは、アーケードゲームの黄時代を支え、ゲーム文化そのものを形作る存在となっていった。

第3章 家庭用ゲーム機戦争──メガドライブとスーパーファミコンの戦い

セガの家庭用ゲーム機市場への挑戦

1980年代、家庭用ゲーム市場は任天堂が支配していた。『スーパーマリオブラザーズ』を擁するファミリーコンピュータ(ファミコン)は、世界中で爆発的な人気を誇り、他のメーカーを寄せつけなかった。しかし、セガはこの市場に新たな風を吹き込もうと決意する。1988年、日で「メガドライブ」(北ではGenesis)を発売。16ビットの高性能CPUを搭載し、アーケード並みのグラフィックを家庭で楽しめることを売りにした。特に『スペースハリアーII』や『ゴールデンアックス』といったアーケード移植作は、その性能を証するタイトルとなった。

北米市場での大勝負──ソニックの誕生

市場ではファミコンの牙城を崩せなかったメガドライブだったが、北では戦略を変えた。セガ・オブ・アメリカのCEO、トム・カリンスキーは、攻撃的なマーケティング戦略を展開した。「Genesis Does What Nintendon’t(メガドライブ任天堂にできないことをする)」というキャッチコピーを掲げ、任天堂と真っ向から対決。さらに、1991年にはマスコットキャラクター『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』を生み出した。青いハリネズミが超高速で駆け抜けるゲーム性は、それまでのアクションゲームとは一線を画し、メガドライブの売上を急上昇させる原動力となった。

スーパーファミコン登場と激化する戦争

1990年任天堂は16ビット機「スーパーファミコン」を発売。『スーパーマリオワールド』『F-ZERO』といった洗練されたソフトを揃え、強大なブランド力を発揮した。セガは対抗策として、1992年に『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』を投入。2Pプレイ可能な「テイルス」の追加や、さらにスピード感を増したゲームデザインが話題を呼び、記録的なヒットを飛ばした。また、スポーツゲームや格闘ゲームなど、当時流行のジャンルを強化し、コアゲーマー層を獲得。市場シェアは互角となり、ゲーム業界はまさに戦国時代に突入していった。

熱狂の果てに訪れた転換点

1994年頃まで、セガと任天堂は北市場で激しいシェア争いを繰り広げた。しかし、やがて家庭用ゲーム市場に新たな競争相手が登場する。ソニーが次世代機「プレイステーション」を発表し、3Dグラフィック時代の到来を告げたのだ。この新たな波に対抗するため、セガは次なる戦略を模索し始める。メガドライブ時代の成功は、セガにとって家庭用ゲーム市場における最高の瞬間であったが、それと同時に、新たな時代の転換点でもあったのである。

第4章 セガサターンの野望──次世代機競争とプレイステーションの台頭

次世代機戦争の幕開け

1994年、ゲーム業界は激変の時代を迎えていた。セガは「メガドライブ」で家庭用ゲーム市場において一定の成功を収めたが、次の一手が求められていた。そこで開発されたのが「セガサターン」である。サターンは2D描写に強く、当時のアーケードゲームの移植に適した設計がなされていた。発売に向け、セガは『バーチャファイター』をローンチタイトルとして用意し、業界初の3D格闘ゲームを家庭で楽しめる点を強調した。しかし、その一方で、新たな強敵が現れようとしていた。

ソニーの衝撃──プレイステーションの登場

セガがサターンの開発を進めている最中、家電メーカーのソニーが「プレイステーション」を発表した。当初、ソニー任天堂と提携しCD-ROMを活用したゲーム機を開発する予定であったが、契約問題がこじれ独自のゲーム機を作る道を選んだ。プレイステーションは3Dグラフィック性能に優れ、開発環境も整っていた。その結果、スクウェアの『ファイナルファンタジーVII』をはじめ、多くのサードパーティ企業がプレイステーションに参入。セガにとって、これは大きな打撃となる出来事であった。

サターンの強みと苦戦

セガサターンは日内で好調なスタートを切り、『バーチャファイター2』や『セガラリー・チャンピオンシップ』といったタイトルが人気を博した。しかし、海外市場ではプレイステーションの勢いに圧倒され、シェアを奪われていった。セガサターンは複雑なハードウェア構造が開発者にとって扱いにくく、特に3Dゲームの制作が難しかった。そのため、多くのソフトメーカーがより開発しやすいプレイステーションへと流れ、セガは不利な立場に立たされていくことになる。

勝負の行方と次世代への布石

1996年、セガはソフトラインナップを強化するため、『ナイツ』『サクラ大戦』『パンツァードラグーン』など独自の強いタイトルを次々と発表した。しかし、すでに市場の流れはプレイステーションへと傾いていた。1997年には任天堂も「NINTENDO 64」を投入し、家庭用ゲーム市場はさらに熾烈な争いとなる。セガは新たな戦略を模索し、次世代機の開発を進めることを決断する。そして、それは後に「ドリームキャスト」という形で世に送り出されることになるのである。

第5章 ドリームキャストとセガの苦闘──ハード事業の終焉

新たな希望──ドリームキャストの誕生

1998年、セガは家庭用ゲーム市場での再起をかけ、新たなハード「ドリームキャスト」を発売した。これは世界初のインターネット機能を標準搭載した家庭用ゲーム機であり、先進的なオンラインサービス「セガネット」を提供した。さらに、グラフィック性能も飛躍的に向上し、アーケードクオリティのゲームを家庭で楽しめることが最大の魅力であった。ローンチタイトルとして登場した『バーチャファイター3tb』や『ソニックアドベンチャー』は、その革新性を強く印付けた。しかし、セガの戦いはこれで終わりではなかった。

ソニーとの熾烈な戦い

ドリームキャストの発売当初、セガは順調な滑り出しを見せた。北市場では発売初日で約22万台を販売し、ゲーム機としては当時の最速記録を樹立。しかし、最大のライバルであるソニーは、すでに「プレイステーション2」の発表を準備していた。PS2はDVD再生機能を備え、強力なスペックを武器に登場。さらに、初代プレイステーションの圧倒的なブランド力により、多くのソフトメーカーがPS2へと流れた。セガは『シェンムー』や『ジェットセットラジオ』など意欲作を投入したが、市場の流れを変えるには至らなかった。

経営の苦境とセガの決断

セガはドリームキャストの成功に全力を注いでいたが、経営は深刻な状況にあった。セガサターン時代の負債が重くのしかかり、ドリームキャストの開発費も膨大だった。さらに、PS2が発売されると市場は一気に傾き、セガは販売台を伸ばせずにいた。2001年131日、セガはついに家庭用ゲーム機事業からの撤退を発表。これは業界にとって衝撃的なニュースであり、セガがハードウェアメーカーとしての歴史に幕を下ろすことを意味していた。

未来への転換──ソフトメーカーとしての再出発

ハード事業から撤退したセガは、新たな道を模索し始めた。2001年以降、セガはソフトメーカーとして『ソニック』『ぷよぷよ』『龍が如く』などの人気シリーズを展開し、他社のハード向けにゲームを供給する道を選んだ。また、アーケード市場では引き続き強い影響力を持ち、リズムゲーム『maimai』などの新ジャンルにも挑戦した。家庭用ゲーム機戦争からは退いたものの、セガの挑戦は終わることなく、新たな形でゲーム業界にその足跡を残し続けている。

第6章 ソフトメーカーとしての再生──セガの新たな挑戦

ハード撤退後の試練と決断

2001年、セガは家庭用ゲーム機市場からの撤退を決断した。これは、かつて業界を牽引した企業にとって大きな転換点であった。しかし、セガは単なる敗者ではなかった。むしろ、ゲーム開発力という最大の武器を活かし、新たな道を切り開こうとしていた。まず取り組んだのは、マルチプラットフォーム展開である。『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』シリーズはプレイステーション2やゲームキューブ、Xboxなど、かつてのライバル機に登場。これは、セガが「ソフトメーカー」として再出発する象徴的な出来事であった。

新たなヒット作の誕生──『龍が如く』の衝撃

セガは過去の遺産に頼るだけではなく、新たなフランチャイズの創出にも力を入れた。その代表作が2005年に発売された『龍が如く』である。作は、ヤクザ社会をリアルに描いたアクションアドベンチャーで、硬派なストーリーとダイナミックな喧嘩アクションが話題を呼んだ。特に、主人公・桐生一のカリスマ性や、歌舞伎をモデルにした街並みの再現度が評価された。このシリーズは後に世界的な人気を博し、セガの看板タイトルの一つとなる。ソフトメーカーとしてのセガの再生は、確実に進んでいた。

アーケード市場での継続的な挑戦

家庭用ゲーム機市場から撤退した後も、セガはアーケード分野での強みを活かし続けた。2000年代に入ると、音楽ゲームの市場が拡大し、セガは『maimai』や『チュウニズム』といった新しいリズムゲームを次々と投入した。また、『ボーダーブレイク』のようなオンライン対戦型アーケードゲームにも力を入れ、専用のネットワークシステムを導入。これにより、全のプレイヤーとリアルタイムで対戦できる環境を整えた。アーケード事業は、セガにとって依然として重要な収益源であり続けた。

セガのブランドは世界へ

ハードメーカーからソフトメーカーへと変貌を遂げたセガは、グローバル市場にも積極的に展開を進めた。『ソニック』シリーズは欧で安定した人気を誇り、『龍が如く』も海外市場で徐々に評価を高めた。さらに、『ぷよぷよ』や『ペルソナ』といった日発のタイトルも、世界的なファンを獲得。セガは、かつての競争相手だった任天堂ソニーとも協力関係を築き、あらゆるゲーム機向けにソフトを提供する企業へと成長した。こうして、セガは新たな時代に適応しながら、ゲーム業界の最前線を走り続けているのである。

第7章 買収と経営戦略──セガの変遷と拡大

セガとサミーの合併──運命の転換点

2004年、ゲーム業界に大きな変革が起こった。パチスロメーカー大手のサミーが、経営危機に陥っていたセガと合併し、「セガサミーホールディングス」として新たなスタートを切ったのである。サミーの創業者・里見治は、セガの持つゲームブランドとアミューズメント事業の可能性に大きな魅力を感じていた。合併により、セガは資面での安定を得ることができ、ゲーム開発に専念できる環境が整った。一方で、パチンコ・パチスロ事業とのシナジーをどう生かすかが、今後の課題となった。

アミューズメント事業の強化と拡大

合併後、セガはアミューズメント施設の運営を強化する方針を打ち出した。全の「クラブセガ」や「セガワールド」は、最新のアーケードゲームを体験できる場として進化を遂げた。また、『UFOキャッチャー』や『maimai』といったヒット作が登場し、カジュアル層の来店を促進。さらに、海外市場でもアミューズメント施設を展開し、特にアジア市場での事業拡大を推進した。家庭用ゲームとは異なる収益源を確保し、セガのブランドは再び活気を取り戻しつつあった。

IP戦略と人気シリーズの復活

セガはソフトメーカーとしての強みを活かし、既存の人気IP(知的財産)を再活用する戦略を採った。『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』シリーズは3Dアクションとして進化し、『龍が如く』シリーズは新作が定期的にリリースされるようになった。また、往年の名作『ぷよぷよ』や『戦場のヴァルキュリア』なども再び脚を浴びた。セガは単なるゲームメーカーではなく、IPを中としたエンターテインメント企業へと変貌を遂げ、メディアミックス展開にも力を入れるようになった。

セガの未来に向けた経営戦略

セガサミーの経営戦略は、ゲーム、アミューズメント、パチンコ・パチスロ、リゾート事業など、多岐にわたる分野での成長を目指すものであった。特に近年では、eスポーツやクラウドゲーム、モバイルゲーム市場への参入を加速させ、デジタル時代に対応する戦略を打ち出している。また、大型IPの映画化や海外市場での展開も進め、『ソニック・ザ・ムービー』の成功はその象徴的な出来事となった。セガは伝統と革新を両立させながら、今もなお進化を続けているのである。

第8章 セガのグローバル戦略──世界市場での挑戦

北米市場での成功と試練

1989年、セガは北市場での成功を目指し、「Genesis(メガドライブ)」を発売した。しかし、当時の北市場は任天堂の独占状態であり、シェアを奪うのは容易ではなかった。そこでセガ・オブ・アメリカは「Genesis Does What Nintendon’t(メガドライブ任天堂にできないことをする)」という挑発的な広告を展開。さらに『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』をマリオの対抗として打ち出し、若者層を中に人気を獲得。結果、1990年代前半には北市場で任天堂を上回る勢いを見せ、セガは世界的なゲームブランドへと成長を遂げた。

欧州市場での挑戦と戦略

だけでなく、セガは欧州市場でも積極的に展開した。特にメガドライブイギリスフランスドイツで人気を博し、任天堂を上回るシェアを獲得した。欧州ではサッカーが圧倒的に人気のスポーツであり、セガは『FIFA』シリーズなどのスポーツゲームに注力。さらに『ストリート・オブ・レイジ』や『シャイニング・フォース』といった欧州向けのタイトルも展開し、地域ごとのニーズに応じた戦略を打ち出した。この柔軟な対応が功を奏し、セガは欧州での成功を確固たるものにした。

アジア市場と日本以外の展開

アジア市場では、日以外の々への展開が重要な課題であった。特に中市場は潜在的な成長性を秘めていたが、政府の規制が厳しく、ゲーム機の販売が困難だった。しかし、セガはアーケードゲームやPCゲームを通じて中市場に参入し、『三志大戦』や『シャイニング・フォース』シリーズが一定の人気を得た。また、韓国ではメガドライブが「サムスン・スーパーアルコン」という名称で販売され、独自の市場を形成。東南アジアでもアーケード事業を拡大し、現地のゲーマーたちにセガのブランドを浸透させていった。

世界市場を見据えた新たな展開

近年、セガはさらなるグローバル展開を推し進めている。『龍が如く』シリーズは海外市場での認知度を高め、『ソニック・ザ・ムービー』はハリウッド映画として大ヒットを記録。さらに、クラウドゲーミングやモバイル市場への進出も積極的に進め、世界中のプレイヤーにアクセス可能な環境を整えている。過去に北市場で成功を収めたセガは、今度はデジタルプラットフォームを通じて新たな世界戦略を描いている。こうして、セガはグローバルゲーム企業として進化し続けているのである。

第9章 セガの文化と影響──ゲーム業界への貢献

3D技術の革新とセガの挑戦

1990年代、ゲーム業界は2Dから3Dへと大きく進化した。この変革を牽引したのがセガである。1993年、世界初の3D格闘ゲーム『バーチャファイター』を開発し、ポリゴン技術をゲームに格導入。キャラクターの立体的な動きやリアルなアニメーションは、業界に衝撃を与えた。これを契機に、他のメーカーも3D技術を活用し始め、プレイステーションやNINTENDO 64などの次世代機の登場へとつながった。セガの3D技術は、ゲームの表現を新たな次元へと押し上げたのである。

アーケード文化の発展とセガの存在

家庭用ゲームが主流になる以前、アーケードゲームは人々の娯楽の中であった。セガはその時代を代表する存在であり、『アウトラン』『スペースハリアー』『バーチャロン』など、画期的なゲームを次々と生み出した。特に、体感型のゲーム機を多く開発し、ゲームセンターエンターテインメントの場へと変えた。さらに、日内に「クラブセガ」などの大型アミューズメント施設を展開し、アーケード文化の発展を支えた。セガが築いたアーケードの世界は、今なお多くのゲーマーにされ続けている。

音楽ゲームの革命と『初音ミク』の登場

2000年代に入り、音楽ゲームが新たなブームを巻き起こした。セガはこの分野でも革新を続け、2008年に『初ミク -Project DIVA-』を発表。バーチャルシンガー「初ミク」とリズムゲームの融合は、内外で大ヒットを記録した。その後も『maimai』や『チュウニズム』といった新作を展開し、音楽ゲームのジャンルをさらに発展させた。セガはゲームだけでなく、音楽デジタルコンテンツの可能性を広げ、新しいエンターテインメントの形を生み出したのである。

セガが築いたゲーム文化の未来

セガの影響はゲームの枠を超え、ポップカルチャー全体に広がっている。『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』は映画化され、全世界で成功を収めた。『龍が如く』はリアルなストーリーと映画的演出で高く評価され、実写ドラマ化も進行中。さらに、eスポーツやVR技術の発展にも積極的に関与し、次世代のゲーム体験を模索している。セガは単なるゲーム会社ではなく、未来エンターテインメントを創造する企業へと進化し続けているのである。

第10章 未来のセガ──新時代の挑戦と展望

クラウドゲーミングと新たな可能性

ゲーム業界はクラウド技術進化により、新たな時代を迎えている。セガもこの波に乗り、クラウドゲーミングへの対応を進めている。特に、『龍が如く』や『ソニック』といった人気シリーズのクラウド版を提供し、プレイヤーがデバイスを選ばずに楽しめる環境を整えている。さらに、クラウドを活用した大規模なオンラインゲームの開発にも着手。これにより、従来の家庭用ゲーム機に依存しない、新たなゲーム体験が生まれようとしている。

メタバース時代のゲームのあり方

メタバースが注目される中、セガも仮想空間でのエンターテインメントに可能性を見出している。かつて『PSO2(ファンタシースターオンライン2)』で培ったオンラインRPG技術を活かし、没入型のバーチャルワールドを構築する計画が進行中である。また、『初ミク』や『ぷよぷよ』といったIPを活用し、ユーザーが自由に交流できるデジタル空間の開発も視野に入れている。セガはゲームの枠を超え、新時代の仮想空間を創造しようとしている。

IP戦略の進化と新規タイトルへの挑戦

セガは過去の名作を蘇らせる一方で、新規タイトルの開発にも積極的である。『ソニック』や『龍が如く』といった確立されたブランドに加え、新たなジャンルのゲームにも挑戦。特にインディーゲームとのコラボレーションや、新進気鋭のクリエイターとの共同開発を推進している。また、海外市場向けのタイトル開発を強化し、グローバル展開を加速。セガは既存の枠組みにとらわれず、新たなヒット作を生み出すべく挑戦を続けている。

ゲーム業界の未来を切り拓く

セガは家庭用ゲーム機メーカーとしての歴史を経て、現在はソフトウェア開発を軸に進化し続けている。クラウドゲーミング、メタバース、AI技術の発展など、ゲーム業界は日々変化しているが、セガはその最前線に立ち続ける企業の一つである。伝統を守りつつも、新技術を積極的に取り入れる姿勢が、セガのDNAとして脈々と受け継がれている。未来のセガは、どのようなゲーム体験を生み出していくのか──その挑戦に、世界中のゲーマーが注目している。